Let's choose your background ! ! !

1 2 3 4 5 6 7 8
Link For Exchange Link For Exchange
Image and video hosting by TinyPic

Kamis, 24 Februari 2011

TENTANG ANIMASI


ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.
Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer . Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer-Generated Imagery atau Computer –Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer berkembang dengan pesat. Jika dahulu proses pembuatan animasi membutuhkan biaya dan tenaga yang besar, sekarang dengan bantuan komputer, animasi dapat dibuat secara individual.
Keuntungan terbesar dari pembuatan animasi dengan menggunakan komputer adalah adanya kemampuan otomatisasi menciptakan frame frame in between di antara frame keyframe, sehingga memangkas banyak waktu dan tenaga.Key frame adalah frame kunci yang mengandung gerakan utama dari obyek animasi, sedangkan in between adalah frame-frame perantara/ transisi diantara key frame keyframe.  (ref: metode menampilkan efek animasi dengan komputer)
ANIMASI KOMPUTER 2D
Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau di buat dan diedit menggunakan gambar vector 2D. Teknik animasi tradisional bisa  terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated rotoscoping.
  • Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/tweenstars.gif
perubahan bentuk dan koordinat bisa dengan cepat diciptakan dengan tweening
  • Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang yang sama sekali lain.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/morphing.jpg
morphing wajah manusia menjadi kucing
  • Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Onion_skin1-300x224.png
Onion skin
  • Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan Rotoscope. Saat ini, perangkat proyeksi tersebut sudah digantikan dengan komputer Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan gerakan selesai dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adalah render.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/rotoscoping-300x199.jpg
rotoscoping dari obyek nyata ke obyek kartun
ANIMASI 3D
Animasi 3d bisa menampilkan persepsi keruangan yang nyata. Obyek animasi 3d merupakan obyek yang memiliki dimensi tinggi, panjang dan ketebalan, bukan hanya gambar datar(flat).
Image 3 dimensi sebenarnya dibangun dengan metode vektor. Titik-titik(vertex) pada koordinat tertentu dihubungkan dengan garis(edge), akhirnya menciptakan bidang(poligon) yang memberikan bentuk obyek 3 dimensi.
Obyek/karakter dalam Animasi 3D akan dimodelkan dan di manipulasi oleh animator. Struktur kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan diberikan pada pemanipulasian model. Proses ini disebut dengan rigging.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/65724322764761345.png
Proses rigging karakter dengan gerakan aktor yang direkam dengan mocap
Teknik lain juga dapat digunakan untuk memanipulasi model, misalnya fungsi matematika (gravitasi dan simulasi partikel, simulasi bulu atau rambut, efek api atau air), dan penggunaan Motion Capture.
Motion Capture, motion tracking, atau mocap merupakan istilah untuk mendeskripsikan proses perekaman gerakan dan penerjemahan gerakan tersebut ke dalam model digital. Motion Capture pertama kali dikembangkan di skotlandia dan digunakan pada aplikasi militer, hiburan, olahraga, dan aplikasi medis.
Pada pembuatan film istilah tersebut merujuk pada perekaman aksi dari actor manusia untuk  memperoleh informasi yang digunakan untuk menganimasi model karakter digital dalam animasi 3D. Jika menggunakan wajah, jari tangan, dan menangkap ekspresi yang lembut, Motion Capture bisa disebut Performance Capture.
Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional /flat animation, umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
•Macromedia Flash
•Macromedia Director
•ToonBoom Studio
•Adobe ImageReady
•Corel RaVe
•Swish Max
•Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Fasilitas dan kemampuan software 3 d antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
•3D Studio Max
•Maya
•Poser (figure animation)
•Bryce (landscape animation)
•Vue (landscape animation)
•Cinema 4D
•Blender (gratis)
•Daz3D (gratis)
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/3d-anima.jpg
visual animasi 3 dimensi
1. Dalam bahasa Inggris, kata “to animate” lebih dekat dengan pengertian…
a. memindahkan
b. menghidupkan
c. menggerakkan
d. menyuarakan
e. mengaktifkan
2. Teori Persistence of Vision menyatakan bahwa…
a. mata manusia tidak bisa melihat perbedaan gambar yang sedikit
b. rangkaian gambar yang bergerak cepat dilihat sebagai gambar yang hidup
c. manusia bisa melihat gambar dengan kecepatan tinggi
d.mata manusia menyimpan gambar yang dilihat selama sepersekian detik
e. kemampuan manusia untuk menyimpan memori sebagai gambar
3. Di bawah ini yang bukan merupakan 12 prinsip animasi adalah…
a. anticipation
b. squash and strecth
c. main action
d. secondary action
e. appeal
4. Prinsip pembuatan animasi frame by frame adalah dengan…
a. membuat key frame saja, sedangkan in between-nya dibuat oleh program animasi komputer
b. setiap frame dibuat satu demi satu sesuai dengan jumlah frame yang dibutuhkan
c. jumlah frame harus banyak agar animasi berjalan dengan halus
d. gerakan karakter meniru gerakan asli manusia
e. keyframe harus berjumlah banyak animasi menjadi dinamis
5. Frame animasi bisa dihasilkan dengan cara cara berikut ini kecuali..
a. dengan kamera shoting
b. dengan scanner
c. digambar tangan/hand drawn
d. dengan bahasa pemograman untuk menggerakkan obyek
e. dengan komputer
6. Proses pembuatan film animasi yang membutuhkan karakter atau latar belakang yang nyata adalah…
a.  animasi 3 dimensi
b. animasi hand drawn
c. animasi vektor
d. animasi clay animation
e. animasi path
7. Pada video game terdapat stock gerakan animasi karakter yang bisa dimainkan (playable character). Kumpulan gerakan animasi ini disebut dengan…
a. Sprite
b. Animasi spline
c. Animasi path
d. Animasi vektor
e. appeal
8. Keuntungan utama menggunakan komputer untuk membuat animasi adalah…
a. komputer bisa menciptakan frame in between secara otomatis
b. komputer memiliki fasilitas efek visual yang lengkap
c. komputer memungkinkan proses render
d. komputer bisa menggantikan fungsi animator
e. komputer bisa bekerja tanpa mengenal lelah
9. Pada 3d max, obyek yang sudah dibuat bisa dilihat dengan melakukan fungsi…
a. modelling
b. modifier
c. render
d. mapping
e. convert to editable poly
10.  Sekuen animasi obyek kertas bergerak masuk ke dalam obyek tong sampah pada tampilan windows mengindikasikan fungsi…
a. mengkopi berkas
b. mencari jaringan
c. menghapus berkas
d. mem-paste berkas
e. mencari berkas
11. Sebuah obyek bergerak ke tempat lain dan berubah warnanya. Animasi tersebut bisa dibuat dengan cara…
a. tweening
b. grouping
c. morphing
d. path constraint
e. masking
12. Gambar dibawah ini menunjukkan tehnik aimasi yang dipakai, yaitu….
a. Morphing
b. onion skin
c. tweening
d. rotoscoping
e. cell animation
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Onion_skin2-300x224.png
13.  Pada animasi 3 dimensi, istilah rigging mengacu pada …
a. menangkap gerakan aktor dengan motion capture
b. mengatur struktur kerangka pada karakter
c. menggerakkan karakter sesuai dengan rekaman motion capture
d. memberikan textur pada karakter
e. menentukan ukuran karakter terhadap environment-nya
14. Metode untuk merekam gerakan aktor dengan tingkat kehalusan tinggi seperti mimik wajah menggunakan cara…
a. video capture
b. motion capture
c. perfomance capture
d. action capture
e. audio capture
15.  Di bawah ini adalah manfaat penggunaan animasi pada multimedia yang kurang tepat adalah..
a. Menyajikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis
b. Dapat menampilkan sesuatu yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi.
c. Animasi bisa membantu memperagakan suatu model dan metode.
d. Animasi bisa dipakai untuk memvisualisasikan hal yang tidak boleh ditampilkan.
e. Animasi dapat menunjukkan sesuatu yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B. Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus). Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial. Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer…) .Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two transparent cels, each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed together to form the composite image.

Dalam multimedia kita bisa membedakan jenis animasi kedalam jenis animasi umum dan animasi multimedia; 
Jenis animasi umum, diantaranya adalah: 
1. Stop motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan, caranya dengan merekam gambar obyek, kemudian obyek tersebut dipindahkan atau diubah gesture nya dan dilakukan perekaman lagi, demikian seterusnya. 
  • Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang di animasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau plasticine Clay. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Wallace_and_gromit-300x232.jpg
serial animasi stop motion populer "Wallace and Gromit"

http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/clayset-300x225.jpg
Clay animation membutuhkan set latar dan obyek animasi yang nyata

  • Puppet animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/2008928106562118-251x300.jpg
puppet animation digerakkan denangan tali yang tidak kelihat

2.  Cell animation 
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer). (ref; langkah-langkah pembuatan cell animation) 
3.    Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya, gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelam-nya 
4.    Cut-out animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto, Saat  ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vector untuk menggantikan potongan material yang digunakan. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/cut-out-anima.jpg
cut out animation

Selain jenis animasi umum, beberapa jenis animasi lainnya biasa digunakan yang pada produk multimedia, yaitu: 
1. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. Video game 2d sebagian besar menggunakan animasi sprite untuk menggerakkan karakter secara mandiri terpisah dengan background lingkungannya. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/sprite-300x216.png
sprite karakter utama video game "The Secret of monkey island"

2.Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 
3. Animasi Spline 
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 
4. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/25745animationroom-300x217.jpg
software pembuat animasi vektor
PENGERTIAN ANIMASI
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Rotating_earth_large-300x300.gif
contoh animasi (gif)
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis(gambar diam) yang ditampilkan secara berurutan, sama seperti pada cara kerja film analog. Kata Animasi dipercaya berasal dari kata animal, dimana dalam sejarahnya karakter karakter awal film animasi selalu berwujud binatang(animal). sekarang kata to animate dalam bahasa inggris memiliki arti menggerakkan.
“Secara tradisional” animasi diciptakan dengan menggambar secara manual(hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak, berdasarkan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.(ref: 12 prinsip animasi)
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/florentina6.jpg
filp book,bisa memunculkan ilusi gambar bergerak
Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Frame animasi bisa dihasilkan dengan komputer, fotografi atau lukisan/drawing.
Pemakaian unsur animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi. Animasi bisa membantu memperagakan suatu model, memperagakan metode, menunjukkan sesuatu yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya .
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Camera_3b_resize-300x225.jpg
Animasil pemodelan bisa membantu menyampaikan informasi
Manfaat Animasi
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat formal  maupun rekreatif. Manfaat unsur animasi pada multimedia antara lain :
1. Media hiburan
Sebagai media hiburan, animasi memberikan kepuasan tontonan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk komersial yang memiliki harga jual, contohnya film, video klip, games, iklan, dan lain-lain.
2. Media presentasi
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
  • Menarik perhatian dengan adanya gambar bergerak, biasanya disertai dengan audio
  • Membantu penyampaian informasi
  • Merepresentasikan model abstrak maupun berwujud
3. Media pembelajaran
Animasi dipakai sebagai alat pembelajaran yang efektif dan atraktif, seperti pada tutorial, cd interaktif, permainan(game) dan video pembelajaran
4. Media bantu
Animasi berperan aktif sebagai elemen user interface pada produk multimedia dan dapat membantu visualisasi pada bidang industri, konstruksi, kesehatan dan lain lain.
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Disney, Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius, Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
1. Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/ball-bounce1.gif
ball-bounce anticipation
2. Squash and Stretch
Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/strech-and-squash-300x138.png
squash & Stretch
3.  Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/character-ani-21-300x223.jpg
staging
4.  Straight-ahead Action dan Pose-To-Pose
Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara  menyeluruh
5.    Follow-through and Overlapping Action
Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika Karakter Berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/facets-of-animation-300x232.jpg
facets of animation
6.    Slow In – Slow Out
Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7.    Arcs
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8.    Secondary Action
Secpmdaru action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9.    Timing
Timing terkadang tidak dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.
10.  Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehinga penonton pun  bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih
11.    Solid drawing
Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12.  Appeal
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang di buat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa di mengerti.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/woody100701_414x450-276x300.jpg
karakter Woody pada animasi "Toy story"






0 komentar:

:10 :11 :12 :13
:14 :15 :16 :17
:18 :19 :20 :21
:22 :23 :24 :25
:26 :27 :28 :29
:30 :31 :32 :33
:34 :35 :36 :37
:38 :39 :40 :41
:42 :43 :44 :45
:46 :47 :48 :49
:50 :51 :52 :53
:54 :55 :56 :57
:58 :59 :60 :61
:62 :63

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Macys Printable Coupons