Let's choose your background ! ! !

1 2 3 4 5 6 7 8
Link For Exchange Link For Exchange
Image and video hosting by TinyPic

Sabtu, 26 Februari 2011

Janu Tegaskan Pemain Arema Siap Tanding Di LCA

Juru taktik Arema itu mengantisipasi cuaca dingin yang bisa menyulitkan pemain.
Pelatih Arema Indonesia Miroslav Janu menyatakan, tim besutannya sudah siap tanding melawan Cerezo Osaka dalam laga perdana mereka di Liga Champions Asia pada 2 Maret nanti. Arema akan bertolak ke Osaka, Minggu [27/2].

Menurut Janu, para pemain tidak mempunyai masalah baik secara fisik maupun non teknis. Janu pun sudah menyiapkan strategi yang akan digunakan saat menghadapi klub Jepang tersebut. Hingga saat ini, persiapan teknik dan strategi terus dimatangkan jajaran pelatih.

Selain itu, Janu juga terus memperhatikan kesiapan anak asuhnya menghadapi kondisi cuaca di Jepang. Menurutnya, cuaca di Jepang dan Indonesia saat ini berbeda. Di Negeri Sakura tersebut, saat ini cuaca sedang dingin.

“Bisa dibilang persiapan kami sekarang sudah hampir 100 persen siap. Walau begitu, kami tetap terus mengasah teknik dan strategi, karena kualitas Cerezo Osaka sangat bagus. Tapi itu tidak membuat kami gentar,” ujar Janu.

“Sampai sekarang saya belum bisa menentukan siapa saja yang akan diturunkan di pertandingan nanti. Saya menginginkan pemain yang benar-benar siap secara mental dan fisik. Sebab, cuaca di Jepang saat ini sangat dingin, dan berbeda dengan Indonesia.”

Kamis, 24 Februari 2011

TENTANG ANIMASI


ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.
Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer . Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer-Generated Imagery atau Computer –Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer berkembang dengan pesat. Jika dahulu proses pembuatan animasi membutuhkan biaya dan tenaga yang besar, sekarang dengan bantuan komputer, animasi dapat dibuat secara individual.
Keuntungan terbesar dari pembuatan animasi dengan menggunakan komputer adalah adanya kemampuan otomatisasi menciptakan frame frame in between di antara frame keyframe, sehingga memangkas banyak waktu dan tenaga.Key frame adalah frame kunci yang mengandung gerakan utama dari obyek animasi, sedangkan in between adalah frame-frame perantara/ transisi diantara key frame keyframe.  (ref: metode menampilkan efek animasi dengan komputer)
ANIMASI KOMPUTER 2D
Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau di buat dan diedit menggunakan gambar vector 2D. Teknik animasi tradisional bisa  terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated rotoscoping.
  • Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/tweenstars.gif
perubahan bentuk dan koordinat bisa dengan cepat diciptakan dengan tweening
  • Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang yang sama sekali lain.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/morphing.jpg
morphing wajah manusia menjadi kucing
  • Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Onion_skin1-300x224.png
Onion skin
  • Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan Rotoscope. Saat ini, perangkat proyeksi tersebut sudah digantikan dengan komputer Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan gerakan selesai dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adalah render.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/rotoscoping-300x199.jpg
rotoscoping dari obyek nyata ke obyek kartun
ANIMASI 3D
Animasi 3d bisa menampilkan persepsi keruangan yang nyata. Obyek animasi 3d merupakan obyek yang memiliki dimensi tinggi, panjang dan ketebalan, bukan hanya gambar datar(flat).
Image 3 dimensi sebenarnya dibangun dengan metode vektor. Titik-titik(vertex) pada koordinat tertentu dihubungkan dengan garis(edge), akhirnya menciptakan bidang(poligon) yang memberikan bentuk obyek 3 dimensi.
Obyek/karakter dalam Animasi 3D akan dimodelkan dan di manipulasi oleh animator. Struktur kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan diberikan pada pemanipulasian model. Proses ini disebut dengan rigging.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/65724322764761345.png
Proses rigging karakter dengan gerakan aktor yang direkam dengan mocap
Teknik lain juga dapat digunakan untuk memanipulasi model, misalnya fungsi matematika (gravitasi dan simulasi partikel, simulasi bulu atau rambut, efek api atau air), dan penggunaan Motion Capture.
Motion Capture, motion tracking, atau mocap merupakan istilah untuk mendeskripsikan proses perekaman gerakan dan penerjemahan gerakan tersebut ke dalam model digital. Motion Capture pertama kali dikembangkan di skotlandia dan digunakan pada aplikasi militer, hiburan, olahraga, dan aplikasi medis.
Pada pembuatan film istilah tersebut merujuk pada perekaman aksi dari actor manusia untuk  memperoleh informasi yang digunakan untuk menganimasi model karakter digital dalam animasi 3D. Jika menggunakan wajah, jari tangan, dan menangkap ekspresi yang lembut, Motion Capture bisa disebut Performance Capture.
Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional /flat animation, umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
•Macromedia Flash
•Macromedia Director
•ToonBoom Studio
•Adobe ImageReady
•Corel RaVe
•Swish Max
•Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Fasilitas dan kemampuan software 3 d antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
•3D Studio Max
•Maya
•Poser (figure animation)
•Bryce (landscape animation)
•Vue (landscape animation)
•Cinema 4D
•Blender (gratis)
•Daz3D (gratis)
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/3d-anima.jpg
visual animasi 3 dimensi
1. Dalam bahasa Inggris, kata “to animate” lebih dekat dengan pengertian…
a. memindahkan
b. menghidupkan
c. menggerakkan
d. menyuarakan
e. mengaktifkan
2. Teori Persistence of Vision menyatakan bahwa…
a. mata manusia tidak bisa melihat perbedaan gambar yang sedikit
b. rangkaian gambar yang bergerak cepat dilihat sebagai gambar yang hidup
c. manusia bisa melihat gambar dengan kecepatan tinggi
d.mata manusia menyimpan gambar yang dilihat selama sepersekian detik
e. kemampuan manusia untuk menyimpan memori sebagai gambar
3. Di bawah ini yang bukan merupakan 12 prinsip animasi adalah…
a. anticipation
b. squash and strecth
c. main action
d. secondary action
e. appeal
4. Prinsip pembuatan animasi frame by frame adalah dengan…
a. membuat key frame saja, sedangkan in between-nya dibuat oleh program animasi komputer
b. setiap frame dibuat satu demi satu sesuai dengan jumlah frame yang dibutuhkan
c. jumlah frame harus banyak agar animasi berjalan dengan halus
d. gerakan karakter meniru gerakan asli manusia
e. keyframe harus berjumlah banyak animasi menjadi dinamis
5. Frame animasi bisa dihasilkan dengan cara cara berikut ini kecuali..
a. dengan kamera shoting
b. dengan scanner
c. digambar tangan/hand drawn
d. dengan bahasa pemograman untuk menggerakkan obyek
e. dengan komputer
6. Proses pembuatan film animasi yang membutuhkan karakter atau latar belakang yang nyata adalah…
a.  animasi 3 dimensi
b. animasi hand drawn
c. animasi vektor
d. animasi clay animation
e. animasi path
7. Pada video game terdapat stock gerakan animasi karakter yang bisa dimainkan (playable character). Kumpulan gerakan animasi ini disebut dengan…
a. Sprite
b. Animasi spline
c. Animasi path
d. Animasi vektor
e. appeal
8. Keuntungan utama menggunakan komputer untuk membuat animasi adalah…
a. komputer bisa menciptakan frame in between secara otomatis
b. komputer memiliki fasilitas efek visual yang lengkap
c. komputer memungkinkan proses render
d. komputer bisa menggantikan fungsi animator
e. komputer bisa bekerja tanpa mengenal lelah
9. Pada 3d max, obyek yang sudah dibuat bisa dilihat dengan melakukan fungsi…
a. modelling
b. modifier
c. render
d. mapping
e. convert to editable poly
10.  Sekuen animasi obyek kertas bergerak masuk ke dalam obyek tong sampah pada tampilan windows mengindikasikan fungsi…
a. mengkopi berkas
b. mencari jaringan
c. menghapus berkas
d. mem-paste berkas
e. mencari berkas
11. Sebuah obyek bergerak ke tempat lain dan berubah warnanya. Animasi tersebut bisa dibuat dengan cara…
a. tweening
b. grouping
c. morphing
d. path constraint
e. masking
12. Gambar dibawah ini menunjukkan tehnik aimasi yang dipakai, yaitu….
a. Morphing
b. onion skin
c. tweening
d. rotoscoping
e. cell animation
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Onion_skin2-300x224.png
13.  Pada animasi 3 dimensi, istilah rigging mengacu pada …
a. menangkap gerakan aktor dengan motion capture
b. mengatur struktur kerangka pada karakter
c. menggerakkan karakter sesuai dengan rekaman motion capture
d. memberikan textur pada karakter
e. menentukan ukuran karakter terhadap environment-nya
14. Metode untuk merekam gerakan aktor dengan tingkat kehalusan tinggi seperti mimik wajah menggunakan cara…
a. video capture
b. motion capture
c. perfomance capture
d. action capture
e. audio capture
15.  Di bawah ini adalah manfaat penggunaan animasi pada multimedia yang kurang tepat adalah..
a. Menyajikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis
b. Dapat menampilkan sesuatu yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi.
c. Animasi bisa membantu memperagakan suatu model dan metode.
d. Animasi bisa dipakai untuk memvisualisasikan hal yang tidak boleh ditampilkan.
e. Animasi dapat menunjukkan sesuatu yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B. Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus). Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial. Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer…) .Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
· Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
· Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
· Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two transparent cels, each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed together to form the composite image.

Dalam multimedia kita bisa membedakan jenis animasi kedalam jenis animasi umum dan animasi multimedia; 
Jenis animasi umum, diantaranya adalah: 
1. Stop motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan, caranya dengan merekam gambar obyek, kemudian obyek tersebut dipindahkan atau diubah gesture nya dan dilakukan perekaman lagi, demikian seterusnya. 
  • Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang di animasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau plasticine Clay. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Wallace_and_gromit-300x232.jpg
serial animasi stop motion populer "Wallace and Gromit"

http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/clayset-300x225.jpg
Clay animation membutuhkan set latar dan obyek animasi yang nyata

  • Puppet animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/2008928106562118-251x300.jpg
puppet animation digerakkan denangan tali yang tidak kelihat

2.  Cell animation 
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer). (ref; langkah-langkah pembuatan cell animation) 
3.    Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya, gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelam-nya 
4.    Cut-out animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto, Saat  ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vector untuk menggantikan potongan material yang digunakan. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/cut-out-anima.jpg
cut out animation

Selain jenis animasi umum, beberapa jenis animasi lainnya biasa digunakan yang pada produk multimedia, yaitu: 
1. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. Video game 2d sebagian besar menggunakan animasi sprite untuk menggerakkan karakter secara mandiri terpisah dengan background lingkungannya. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/sprite-300x216.png
sprite karakter utama video game "The Secret of monkey island"

2.Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 
3. Animasi Spline 
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 
4. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/25745animationroom-300x217.jpg
software pembuat animasi vektor
PENGERTIAN ANIMASI
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Rotating_earth_large-300x300.gif
contoh animasi (gif)
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis(gambar diam) yang ditampilkan secara berurutan, sama seperti pada cara kerja film analog. Kata Animasi dipercaya berasal dari kata animal, dimana dalam sejarahnya karakter karakter awal film animasi selalu berwujud binatang(animal). sekarang kata to animate dalam bahasa inggris memiliki arti menggerakkan.
“Secara tradisional” animasi diciptakan dengan menggambar secara manual(hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak, berdasarkan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.(ref: 12 prinsip animasi)
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/florentina6.jpg
filp book,bisa memunculkan ilusi gambar bergerak
Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Frame animasi bisa dihasilkan dengan komputer, fotografi atau lukisan/drawing.
Pemakaian unsur animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi. Animasi bisa membantu memperagakan suatu model, memperagakan metode, menunjukkan sesuatu yang aktif dan hidup pada media yang menampilkannya .
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/Camera_3b_resize-300x225.jpg
Animasil pemodelan bisa membantu menyampaikan informasi
Manfaat Animasi
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat formal  maupun rekreatif. Manfaat unsur animasi pada multimedia antara lain :
1. Media hiburan
Sebagai media hiburan, animasi memberikan kepuasan tontonan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk komersial yang memiliki harga jual, contohnya film, video klip, games, iklan, dan lain-lain.
2. Media presentasi
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
  • Menarik perhatian dengan adanya gambar bergerak, biasanya disertai dengan audio
  • Membantu penyampaian informasi
  • Merepresentasikan model abstrak maupun berwujud
3. Media pembelajaran
Animasi dipakai sebagai alat pembelajaran yang efektif dan atraktif, seperti pada tutorial, cd interaktif, permainan(game) dan video pembelajaran
4. Media bantu
Animasi berperan aktif sebagai elemen user interface pada produk multimedia dan dapat membantu visualisasi pada bidang industri, konstruksi, kesehatan dan lain lain.
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Disney, Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius, Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
1. Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/ball-bounce1.gif
ball-bounce anticipation
2. Squash and Stretch
Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/strech-and-squash-300x138.png
squash & Stretch
3.  Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/character-ani-21-300x223.jpg
staging
4.  Straight-ahead Action dan Pose-To-Pose
Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara  menyeluruh
5.    Follow-through and Overlapping Action
Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika Karakter Berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/facets-of-animation-300x232.jpg
facets of animation
6.    Slow In – Slow Out
Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7.    Arcs
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8.    Secondary Action
Secpmdaru action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9.    Timing
Timing terkadang tidak dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.
10.  Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehinga penonton pun  bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih
11.    Solid drawing
Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12.  Appeal
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang di buat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa di mengerti.
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/files/2011/02/woody100701_414x450-276x300.jpg
karakter Woody pada animasi "Toy story"






Rabu, 23 Februari 2011

Timnas Indonesia Akui Turkmenistan Lebih Unggul


Add caption
Timnas Indonesia Akui Turkmenistan Lebih Unggul
Palembang (ANTARA) - Tim nasional Indonesia mengakui kesebelasan Turkmenistan lebih kuat, sehingga sulit untuk mengungguli tim tamu tersebut pada babak penyisihan pra-Olimpiade, di Stadion Gelora Sriwijaya Jakabaring Palembang, Sumatera Selatan, Rabu malam.
Tim tamu memang kuat, sehingga sulit ditaklukkan, kata pelatih tim nasional Indonesia, Alfred Riedl, kepada wartawan usai pertandingan itu.
Kesebelasan U-23 Indonesia yang diperkuat Oktovianus Maniani dikalahkan Tim Turkmenistan 1-3.
Babak pertama kedua kesebelasan hanya bermain imbang dengan skor 1-1. Gol tim Indonesia diciptakan Titus pada menit ke 13 dengan memanfaatkan umpan Okto.
Sementara gol basalan Turkmenistan diciptakan Amanov pada menit ke 16 pertandingan berlangsung, sehingga kedudukan 1-1 pada babak pertama.
Pada babak kedua, gol tambahan Turkmenistan masing-masing diciptakan pada menit ke 80 dan 85, sehingga kedudukan menjadi 3-1 untuk kemenangan tim tamu.
Pelatih timnas Indonesia, Alfred Riedl menyatakan, memang dalam pertandingan tersebut pihaknya main di sayap tetapi kekuatan lawan belum terkalahkan.
Sehubungan itu, pihaknya akan memaksimalkan latihan, agar pada laga lanjutan (laga tandang, Red) nanti bisa menang, ujar dia pula.
Hal ini karena peluang menang laga lanjutan cukup berat, karena lawan juga sudah mempersiapkan diri dan bertanding di kandangnya, kata dia.
Pelatih Turkmenistan, Kochumov Amanklych mengatakan, pihaknya memang bermain bagus dan timnya juga solid.
Kemenangan tersebut diharapkan dapat memotivasi pada pertandingan berikutnya, kata dia pula.

Senin, 21 Februari 2011

LIONEL MESSI

Add caption
Lionel Andrés Messi (lahir di Rosario, 24 Juni 1987; umur 23 tahun) adalah seorang pemain sepak bola asal Argentina. Posisinya adalah penyerang. Saat ini ia memperkuat FC Barcelona di Liga Spanyol. Kemampuannya sering membuatnya dijuluki sebagai "Diego Maradona baru".

 Biografi

Pada awalnya pemain bertinggi badan 169 cm ini beraksi di klub Grandoli, klub asuhan Jorge Messi yang tak lain adalah ayahnya aldio. Kemudian ia beralih ke Newell's Old Boys. Namun klub ini tidak sanggup membayar biaya terapi hormon yang mencapai 500 pounds perbulannya. Untunglah Barcelona segera menangkap potensi hebat aldio Giovanni dan menawarinya pindah ke Spanyol untuk bergabung bersama klub Katalan ini plus membiayai seluruh biaya terapi.
"Saya hanya butuh waktu kurang dari 10 menit untuk yakin bahwa dia memang seorang bintang masa depan." ucap pelatih Barcelona B kala itu, Carles Rexach. "Sepanjang karier saya selama 40 tahun, tak pernah saya melihat seorang pemain yang benar-benar bertalenta. seseorang dengan pengetahuan sepak bola minim pun akan bisa menyadari kemampuan hebat aldio."
Bakatnya menarik perhatian dunia sewaktu beraksi bersama tim nasional sepak bola Argentina di Piala Dunia Remaja dan Barcelona pada tahun 2005. Pada tahun 2006 dia berhasil membantu Barcelona sebelum mengalami cedera dalam pertandingan perempatfinal menghadapi Chelsea di Liga Champions. Messi yang mempunyai tubuh yang agak kecil ini sangat lincah di atas lapangan dan kerap membuka ruang kepada rekan-rekannya yang memburu gol. instingnya sebagai pemain sepak bola semakin terasah sejak memperkuat tim barcelona senior, terlebih perpaduannya dalam bermain bersama bintang dari brazil kala itu Ronaldinho semakin mematangkannya sebagai pesepak bola andal seperti saat ini.
Bukti dari kualitas permainannya adalah dengan memberi kontribusi terhadap klub nya Barcelona dalam meraih banyak gelar, dan puncaknya diraih bersama barcelona pada tahun 2009 yang lalu, dimana dari semua kejuaraan yang diikuti oleh klub Barcelona, mereka meraih semua gelar, totalnya sebanyak 6 (enam) gelar pada tahun 2009. Hal ini ditandai oleh messi dengan meraih golden booth award serta Most Valauble player di Champions League serta meraih penghargaan tertinggi didunia sepak bola dengan meraih predikat sebagai Pemain Terbaik Eropa (Balon d'or) dan Pemain terbaik Dunia Versi FIFA.

 

Minggu, 20 Februari 2011

lebih jauh tentang photoshop

BAB I – MENGENAL ADOBE PHOTOSHOP 1.1. Apa itu Adobe Photoshop?
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.
1.2. Mengenal Area Kerja
Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I (lihat gambar 1.1).
Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop
Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.
Area kerja Adobe Photoshop dapat dilihat pada gambar 1.1, yaitu:
A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.
B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.
C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.
D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.
E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.
F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.
1.3. Praktek Bab 1
1.3.1. Membuka dokumen dan membuat duplikat dokumen
Untuk membuka gambar gunakan menu File -> Open, sedangkan untuk membuat duplikat gambar gunakan menu Image -> Duplicate.
1.3.2. Mengubah ukuran gambar dan kanvas
Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.
1.3.3. Mencoba ToolBox
Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.
1.3.4. Mencerminkan dan Memutar Gambar
Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.
1.3.5. Undo
Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.
1.3.6. Memindahkan gambar ke dokumen lain
Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.
1.3.7. Save for web
Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.

BAB II – SELECTION & TOOL
2.1. Menyeleksi Gambar
Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.
Ada tiga cara menyeleksi yaitu:
1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
2. Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
3. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.
Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:
1. Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
2. Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.
2.2. Tool-tool yang lain
2.3. Praktek Bab II
2.3.1. Rectangular Marquee Tool
Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.
2.3.2. Elliptical Marquee Tool
Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.
2.3.3. Lasso Tool
Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.
2.3.4. Polygonal Lasso Tool
Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.
2.3.5. Magnetic Lasso Tool
Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.
2.3.6. Magic Wand Tool
Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.
2.3.3. Crop Tool
Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.
2.3.3. Healing Brush Tool
Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.
2.3.4. Spot Healing Brush Tool
Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.
Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.
2.3.5. Patch Tool
Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.
2.3.6. Red Eye Tool
Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.
2.3.7. Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.
2.3.8. Background Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.
2.3.9. Magic Eraser Tool
Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.
2.3.10. Color Replacement Tool
Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.
2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool
Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.
2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool
Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).

BAB III – PERMAINAN WARNA 3.1. Sekilas mengenai warna
Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).
Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.
3.2. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.
3.3. Gradient Tool
Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.
3.4. Brush Tool
Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.
3.5. Brightness/Contrast
Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.
3.6. Level
Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.
3.7. Curves
Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.
3.8. Color Balance
Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.
3.9. Photo Filter
Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.
3.10. Replace Color
Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.
3.11. Hue/Saturation
Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.
3.12. Match Color
Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.


 BAB IV – TEKS DAN VEKTOR
4.1. Horisontal Type Tool
Horisontal Type Tool digunakan untuk membuat teks secar horisontal. Hasil teks dapat dipindahkan dengan Move Tool.
4.2. Horisontal Type Mask Tool
Horisontal Type Mask Tool digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk teks.
4.3. Pen Tool
Peen Tool digunakan untuk membuat garis lurus dan garis lengkung dalam bentuk vektor. Klik sekali untuk membuat anchor point, kemudian jika kurva telah terbentuk, drag anchor point untuk membuat direction point. Path yang dibuat oleh Pen Tool dapat diubah menjadi selection.
4.4. Rectangle, Ellipse, Poligon, dan Custom Shape Tool
Tool ini berguna untuk menghasilkan bentuk kotak (rectangle), ellips, poligon, dan berbagai macam bentuk lain yang telah disediakan oleh Adobne Photoshop. Bentuk-bentuk tersebut misalnya hati, lampu, not balok, dan lain sebagainya.

BAB V – LAYER, MASK, DAN STYLE 5.1. Memahami Layer
Layer adalah lapisan tembus pandang. Bagian yang tidak bergambar pada sebuah layer bersifat transparan. Layer dapat ditumpuk dan diatur susunannya. Dengan menggunakan layer, efek-efek akan berlaku dalam layer tertentu saja, tanpa mengganggu layer yang lain.
5.2. Quick Mask Mode
Quick Mask Mode digunakan untuk menyeleksi dengan menggunakan Brush Tool. Aktifkan tool ini dengan menekan tombol Q pada keyboard atau memilih tool Quick Mask Mode.
Pada contoh ini, gambar beruang di seleksi dengan menggunakan Brush Tool pada mode quick mask. Setelah gambar beruang terseleksi, kembalikan ke mode normal untuk menghasilkan seleksi gambar beruang.
5.3. Layer Mask
Layer Mask digunakan untuk menyembunyikan bagian tertentu pada layer. Gunakan warna hitam untuk menyembunyikan gambar dan warna putih untuk menampilkan gambar.
5.4. Layer Style
Layer Style merupakan teknik memberikan efek tertentu pada suatu layer. Pilih tool Add Layer Style yang ada pada sudut kanan bawah pallete.


 BAB VI – EFEK KHUSUS PHOTOSHOP
6.1. Filter Liquify
Filter Liquify dapat mengubah gambar secara langsung dengan menggunakan mouse. Misalnya memperbesar/memperkecil mata, menggeser alis, dan sebagainya. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Liquify.
6.2. Filter Vanishing Point
Filter Vanishing Point digunakan untuk meng-klone gambar dalam bentuk perspektif. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Vanishing Point. Area sumber kloning ditentukan dengan menekan Alt + Click. Fitur merupakan fitur baru dalam Adobe Photoshop CS2.
6.3. Filter Blur
Filter Blur digunakan untuk mengaburkan gambar. Yang menarik dalam filter ini adalah mengaburnya gambar dapat dibuat secara radial. Gunakan filter ini melalui menu Filter -> Blur.


Sabtu, 19 Februari 2011

mulailah sejak dini dengan hidup sehat

  
Enyahkan rokok, rajinlah berolah raga, hindari makan makanan yang tidak sehat dan selalu memonitor lingkar pinggang.
Anda barangkali sudah sering mendengarkan nasihat tersebut. Di beberapa kesempatan seminar atau ceramah tentang cara hidup sehat pasti akan disinggung empat tip tersebut. Beberapa diantara kita memang sudah dengan disiplin melaksanakannya namun tidak sedikit yang mengabaikan.
Tahukah anda bahwa jika anda melaksanakan keempat tip tersebut dengan disiplin maka anda akan terhindar dari faktor resiko menderita penyakit khronis yang mematikan sebanyak 80%?
Banyak penelitian yang menyebutkan bahwa mereka yang menerapkan pola hidup sehat dalam kesehariannya akan terhindar dari beberapa penyakit khronis seperti kanker, diabetes dan penyakit jantung.
Penelitian terakhir di lakukan di Jerman dengan mengampil sampel sebanyak 23.513 orang dewasa yang berusia antara 35 sampai 65 tahun. Penelitian dimulai pada pertengahan tahun 90an. Faktor yang diperhatikan termasuk berat badan dan tinggi badan, riwayat penyakit sebelumnya, serta makanan yang mereka konsumsi.
Empat pola hidup sehat yang mereka harus ikuti selama delapan tahun penelitian adalah :
  • Tidak merokok.
  • Berolah raga sekurang kurangnya 3,5 jam per mingu.
  • Menjaga body mass index (BMI) kurang dari 30
  • Konsumsi makanan sehat seperti buah buahan, sayur mayur, roti dan mengurangi daging.
Setelah penelitian berjalan, sebagian besar responden hanya melakukan salah satu dari empat kebiasaan tersebut dan hanya 9% yang melaksakan ke empat empatnya.
Setelah mengubah pola hidup yang berpengaruh pada terjadinya penyakit, para peneliti menyimpulkan bahwa mereka yang mengikuti keempat pola hidup sehat tersebut akan menurunkan resiko menderita penyakit khronis sebanyak 78%. Rinciannya sebagai berikut :
  • Resiko menderita penyakit diabetes tipe 2 menurun sebanyak 93%.
  • Resiko menderita penyakit jantung menurun sebanyak 81%.
  • Resiko menderita stroke menurun sebanyak 50%.
  • Resiko menderita kanker menurun sebanyak 36%.
Penelitian ini juga menyebutkan bahwa semakin muda kebiasaan ini dilakukan maka hasil yang dicapai akan semakin memuaskan. Jadi kalau anda ingin senantiasa sehat, segera lakukan keempat tips diatas.
Sumber : Archives of Internal Medicine

Jumat, 18 Februari 2011

Keajaiban Al Qur’an dan Ilmu Pengetahuan

Add caption
Benar kiranya jika Al Qur’an disebut sebagai mukjizat. Bagaimana tidak, ternyata ayat-ayat Al Qur’an yang diturunkan di abad ke 7 masehi di mana ilmu pengetahuan belum berkembang (saat itu orang mengira bumi itu rata dan matahari mengelilingi bumi), sesuai dengan ilmu pengetahuan modern yang baru-baru ini ditemukan oleh manusia.
Sebagai contoh ayat di bawah:
“Dan apakah orang-orang yang kafir tidak mengetahui bahwasanya langit dan bumi itu keduanya dahulu adalah suatu yang padu, kemudian Kami pisahkan antara keduanya. Dan dari air Kami jadikan segala sesuatu yang hidup. Maka mengapakah mereka tiada juga beriman?” [Al Anbiyaa:30]
Saat itu orang tidak ada yang tahu bahwa langit dan bumi itu awalnya satu. Ternyata ilmu pengetahuan modern seperti teori Big Bang dan teori ilmiyah lainnya menyatakan bahwa alam semesta (bumi dan langit) itu dulunya satu. Kemudian akhirnya pecah menjadi sekarang ini.
Kemudian ternyata benar segala yang bernyawa, termasuk tumbuhan bersel satu pasti mengandung air dan juga membutuhkan air. Keberadaan air adalah satu indikasi adanya kehidupan di suatu planet. Tanpa air, mustahil ada kehidupan. Inilah satu kebenaran ayat Al Qur’an.
Tatkala merujuk kepada matahari dan bulan di dalam Al Qur’an, ditegaskan bahwa masing-masing bergerak dalam orbit atau garis edar tertentu.
“Dan Dialah yang telah menciptakan malam dan siang, matahari dan bulan. Masing-masing dari keduanya itu beredar di dalam garis edarnya.” (Al Qur’an, 21:33)
Disebutkan pula dalam ayat yang lain bahwa matahari tidaklah diam, tetapi bergerak dalam garis edar tertentu:
“Dan matahari berjalan di tempat peredarannya. Demikianlah ketetapan Yang Maha Perkasa lagi Maha Mengetahui.” (Al Qur’an, 36:38)
Langit yang mengembang (Expanding Universe)
Dalam Al Qur’an, yang diturunkan 14 abad silam di saat ilmu astronomi masih terbelakang, mengembangnya alam semesta digambarkan sebagaimana berikut ini:
“Dan langit itu Kami bangun dengan kekuasaan (Kami) dan sesungguhnya Kami benar-benar meluaskannya.” (Al Qur’an, 51:47)
Menurut Al Qur’an langit diluaskan/mengembang. Dan inilah kesimpulan yang dicapai ilmu pengetahuan masa kini.
Menurut Stephen Hawkings dengan teori Big Bang, sejak terjadinya peristiwa Big Bang, alam semesta telah mengembang secara terus-menerus dengan kecepatan maha dahsyat. Teori lain seperti Inflationary juga berpendapat jagad raya terus berkembang. Para ilmuwan menyamakan peristiwa mengembangnya alam semesta dengan permukaan balon yang sedang ditiup.
Hingga awal abad ke-20, satu-satunya pandangan yang umumnya diyakini di dunia ilmu pengetahuan adalah bahwa alam semesta bersifat tetap dan telah ada sejak dahulu kala tanpa permulaan. Namun, penelitian, pengamatan, dan perhitungan yang dilakukan dengan teknologi modern, mengungkapkan bahwa alam semesta sesungguhnya memiliki permulaan, dan ia terus-menerus “mengembang”.
Pada awal abad ke-20, fisikawan Rusia, Alexander Friedmann, dan ahli kosmologi Belgia, George Lemaitre, secara teoritis menghitung dan menemukan bahwa alam semesta senantiasa bergerak dan mengembang.
Fakta ini dibuktikan juga dengan menggunakan data pengamatan pada tahun 1929. Ketika mengamati langit dengan teleskop, Edwin Hubble, seorang astronom Amerika, menemukan bahwa bintang-bintang dan galaksi terus bergerak saling menjauhi.
Gunung yang Bergerak
“Dan kamu lihat gunung-gunung itu, kamu sangka dia tetap di tempatnya, padahal ia berjalan sebagai jalannya awan.” [QS 27:88]
14 abad lampau seluruh manusia menyangka gunung itu diam tidak bergerak. Namun dalam Al Qur’an disebutkan gunung itu bergerak.
Gerakan gunung-gunung ini disebabkan oleh gerakan kerak bumi tempat mereka berada. Kerak bumi ini seperti mengapung di atas lapisan magma yang lebih rapat. Pada awal abad ke-20, untuk pertama kalinya dalam sejarah, seorang ilmuwan Jerman bernama Alfred Wegener mengemukakan bahwa benua-benua pada permukaan bumi menyatu pada masa-masa awal bumi, namun kemudian bergeser ke arah yang berbeda-beda sehingga terpisah ketika mereka bergerak saling menjauhi.
Para ahli geologi memahami kebenaran pernyataan Wegener baru pada tahun 1980, yakni 50 tahun setelah kematiannya. Sebagaimana pernah dikemukakan oleh Wegener dalam sebuah tulisan yang terbit tahun 1915, sekitar 500 juta tahun lalu seluruh tanah daratan yang ada di permukaan bumi awalnya adalah satu kesatuan yang dinamakan Pangaea. Daratan ini terletak di kutub selatan.
Sekitar 180 juta tahun lalu, Pangaea terbelah menjadi dua bagian yang masing-masingnya bergerak ke arah yang berbeda. Salah satu daratan atau benua raksasa ini adalah Gondwana, yang meliputi Afrika, Australia, Antartika dan India. Benua raksasa kedua adalah Laurasia, yang terdiri dari Eropa, Amerika Utara dan Asia, kecuali India. Selama 150 tahun setelah pemisahan ini, Gondwana dan Laurasia terbagi menjadi daratan-daratan yang lebih kecil.
Benua-benua yang terbentuk menyusul terbelahnya Pangaea telah bergerak pada permukaan Bumi secara terus-menerus sejauh beberapa sentimeter per tahun. Peristiwa ini juga menyebabkan perubahan perbandingan luas antara wilayah daratan dan lautan di Bumi.
Pergerakan kerak Bumi ini diketemukan setelah penelitian geologi yang dilakukan di awal abad ke-20. Para ilmuwan menjelaskan peristiwa ini sebagaimana berikut:
Kerak dan bagian terluar dari magma, dengan ketebalan sekitar 100 km, terbagi atas lapisan-lapisan yang disebut lempengan. Terdapat enam lempengan utama, dan beberapa lempengan kecil. Menurut teori yang disebut lempeng tektonik, lempengan-lempengan ini bergerak pada permukaan bumi, membawa benua dan dasar lautan bersamanya. Pergerakan benua telah diukur dan berkecepatan 1 hingga 5 cm per tahun. Lempengan-lempengan tersebut terus-menerus bergerak, dan menghasilkan perubahan pada geografi bumi secara perlahan. Setiap tahun, misalnya, Samudera Atlantic menjadi sedikit lebih lebar. (Carolyn Sheets, Robert Gardner, Samuel F. Howe; General Science, Allyn and Bacon Inc. Newton, Massachusetts, 1985, s. 30)
Ada hal sangat penting yang perlu dikemukakan di sini: dalam ayat tersebut Allah telah menyebut tentang gerakan gunung sebagaimana mengapungnya perjalanan awan. (Kini, Ilmuwan modern juga menggunakan istilah “continental drift” atau “gerakan mengapung dari benua” untuk gerakan ini. (National Geographic Society, Powers of Nature, Washington D.C., 1978, s.12-13)
Tidak dipertanyakan lagi, adalah salah satu kejaiban Al Qur’an bahwa fakta ilmiah ini, yang baru-baru saja ditemukan oleh para ilmuwan, telah dinyatakan dalam Al Qur’an.
“Dan Kami telah meniupkan angin untuk mengawinkan dan Kami turunkan hujan dari langit lalu Kami beri minum kamu dengan air itu dan sekali kali bukanlah kamu yang menyimpannya.” (Al Qur’an, 15:22)
Ramalan Kemenangan Romawi atas Persia
“Alif, Lam, Mim. Telah dikalahkan bangsa Romawi, di negeri yang terdekat dan mereka sesudah dikalahkan itu akan menang, dalam beberapa tahun (lagi). Bagi Allah-lah urusan sebelum dan sesudah (mereka menang).” (Al Qur’an, 30:1-4)
Ayat-ayat ini diturunkan kira-kira pada tahun 620 Masehi, hampir tujuh tahun setelah kekalahan hebat Bizantium Kristen di tangan bangsa Persia, ketika Bizantium kehilangan Yerusalem. Kemudian diriwayatkan dalam ayat ini bahwa Bizantium dalam waktu dekat menang. Padahal, Bizantium waktu itu telah menderita kekalahan sedemikian hebat hingga nampaknya mustahil baginya untuk mempertahankan keberadaannya sekalipun, apalagi merebut kemenangan kembali. Tidak hanya bangsa Persia, tapi juga bangsa Avar, Slavia, dan Lombard menjadi ancaman serius bagi Kekaisaran Bizantium. Bangsa Avar telah datang hingga mencapai dinding batas Konstantinopel. Kaisar Bizantium, Heraklius, telah memerintahkan agar emas dan perak yang ada di dalam gereja dilebur dan dijadikan uang untuk membiayai pasukan perang. Banyak gubernur memberontak melawan Kaisar Heraklius dan dan Kekaisaran tersebut berada pada titik keruntuhan. Mesopotamia, Cilicia, Syria, Palestina, Mesir dan Armenia, yang semula dikuasai oleh Bizantium, diserbu oleh bangsa Persia. (Warren Treadgold, A History of the Byzantine State and Society, Stanford University Press, 1997, s. 287-299.)
Diselamatkannya Jasad Fir’aun
“Maka pada hari ini Kami selamatkan badanmu supaya kamu dapat menjadi pelajaran bagi orang-orang yang datang sesudahmu” [QS 10:92]
Foto
 Fir'aun Ramses 2Maurice Bucaille dulunya adalah peneliti mumi Fir’aun di Mesir. Pada mumi Ramses II Dia menemukan keganjilan, yaitu kandungan garam yang sangat tinggi pada tubuhnya.  Dia baru kemudian menemukan jawabannya di Al-Quran, ternyata Ramses II ini adalah Firaun yang dulu ditenggelamkan oleh Allah swt ketika sedang mengejar Nabi Musa as.
Injil & Taurat hanya menyebutkan bahwa Ramses II tenggelam; tetapi hanya Al-Quran yang kemudian menyatakan bahwa mayatnya diselamatkan oleh Allah swt, sehingga bisa menjadi pelajaran bagi kita semua.
Perhatikan bahwa Nabi Muhammad saw hidup 3000 tahun setelah kejadian tersebut, dan tidak ada cara informasi tersebut (selamatnya mayat Ramses II) dapat ditemukan beliau (karena di Injil & Taurat pun tidak disebut). Makam Fir’aun, Piramid, yang tertimbun tanah baru ditemukan oleh arkeolog Giovanni Battista Belzoni tahun 1817. Namun Al-Quran bisa menyebutkannya karena memang firman Allah swt (bukan buatan Nabi Muhammad saw).
Segala Sesuatu diciptakan Berpasang-pasangan
Al Qur’an yang berulang-ulang menyebut adanya pasangan dalam alam tumbuh-tumbuhan, juga menyebut adanya pasangan dalam rangka yang lebih umum, dan dengan batas-batas yang tidak ditentukan.
“Maha Suci Tuhan yang telah menciptakan pasangan-pasangan semuanya baik dari apa yang ditumbuhkan oleh bumi dan dari diri mereka maupun dari apa-apa yang mereka tidak ketahui.” [Yaa Siin 36:36]
Kita dapat mengadakan hipotesa sebanyak-banyaknya mengenai arti hal-hal yang manusia tidak mengetahui pada zaman Nabi Muhammad. Hal-hal yang manusia tidak mengetahui itu termasuk di dalamnya susunan atau fungsi yang berpasangan baik dalam benda yang paling kecil atau benda yang paling besar, baik dalam benda mati atau dalam benda hidup. Yang penting adalah untuk mengingat pemikiran yang dijelaskan dalam ayat itu secara rambang dan untuk mengetahui bahwa kita tidak menemukan pertentangan dengan Sains masa ini.
Meskipun gagasan tentang “pasangan” umumnya bermakna laki-laki dan perempuan, atau jantan dan betina, ungkapan “maupun dari apa yang tidak mereka ketahui” dalam ayat di atas memiliki cakupan yang lebih luas. Kini, cakupan makna lain dari ayat tersebut telah terungkap. Ilmuwan Inggris, Paul Dirac, yang menyatakan bahwa materi diciptakan secara berpasangan, dianugerahi Hadiah Nobel di bidang fisika pada tahun 1933. Penemuan ini, yang disebut “parité”, menyatakan bahwa materi berpasangan dengan lawan jenisnya: anti-materi. Anti-materi memiliki sifat-sifat yang berlawanan dengan materi. Misalnya, berbeda dengan materi, elektron anti-materi bermuatan positif, dan protonnya bermuatan negatif. Fakta ini dinyatakan dalam sebuah sumber ilmiah sebagaimana berikut:
“…setiap partikel memiliki anti-partikel dengan muatan yang berlawanan … dan hubungan ketidakpastian mengatakan kepada kita bahwa penciptaan berpasangan dan pemusnahan berpasangan terjadi di dalam vakum di setiap saat, di setiap tempat.”
Semua ini menunjukkan bahwa unsur besi tidak terbentuk di Bumi, melainkan dibawa oleh meteor-meteor melalui letupan bintang-bintang di luar angkasa, dan kemudian “dikirim ke bumi”, persis sebagaimana dinyatakan dalam ayat tersebut. Jelas bahwa fakta ini tak mungkin diketahui secara ilmiah pada abad ke-7, di saat Al Qur’an diturunkan.
Tulisan di atas hanyalah sebagian kecil dari keajaiban Al Qur’an yang ada dan ternyata sesuai dengan ilmu pengetahuan modern. Bagi yang ingin tahu lebih banyak silahkan baca buku referensi di bawah.
Jelas Al Qur’an itu benar dan tak ada keraguan di dalamnya.
”Kitab Al Quran ini tidak ada keraguan padanya; petunjuk bagi mereka yang bertaqwa” [Al Baqarah:2]
Jika agama lain bisa punya lebih dari 4 versi kitab suci yang berbeda satu dengan lainnya, maka Al Qur’an hanya ada satu dan tak ada pertentangan di dalamnya:
”Maka apakah mereka tidak memperhatikan Al Quran? Kalau kiranya Al Quran itu bukan dari sisi Allah, tentulah mereka mendapat pertentangan yang banyak di dalamnya.” [An Nisaa’:82]
Al Qur’an adalah satu-satunya kitab suci yang bisa dihafal jutaan manusia (Hafidz/penghafal Al Qur’an) sehingga keaslian/kesuciannya selalu terjaga.
.
Sumber:
Harun Yaya
Mukjizat Al Qur’an, Prof. Dr. Quraisy Syihab
BIBEL, QUR-AN, dan Sains Modern
Dr. Maurice Bucaille
Judul Asli: La Bible Le Coran Et La Science
Alih bahasa: Prof. Dr. H.M. Rasyidi
Penerbit Bulan Bintang, 1979
Kramat Kwitang I/8 Jakarta
http://harry.sufehmi.com/archives/2006-06-15-1181/

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Macys Printable Coupons